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ザナック/ZANAC(ディスクシステム版) ノーミスALLクリア
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- Опубликовано: 17 авг 2024
- ファミコンディスクシステム版実機、1機も失わずクリア。
0番装備がメイン、ラスボス最終形態で4番装備。
AREA1(0:15),AREA2(4:30),AREA3(7:04),AREA4(11:35),
AREA5(15:56),AREA6(20:02),AREA7(24:19),AREA8(28:00),
AREA9(32:34),AREA10(36:58),AREA11(42:44),AREA12(48:27,51:22).
・0番は2つ取るとレベル2ですが、さらに2つ取ると敵の弾を消すことができます。
・ワイドビームにするには、0番装備で最強状態からさらに13個のパワーチップを取るか、隠れキャラのアイアイに撃ち込みます。前者の方が有利。
・パワーチップはボックスに体当たりすると5個分取ったことになりますが、中身の法則を知っておく必要があります。
・妖精は青の状態に触れると全画面攻撃、その後赤くなりボスの要塞を自動で破壊してくれます。
・自機のエクステンドは20000点,80000点で1UP、それ以降は80000点ごとに1UP。
・残機ボーナスは1機につき100000点。
ちなみにディスクの裏面はプロレスです。
このゲームは、あらゆる縦シューの中でも、傑作中の傑作やね。
AREA2のBGMは、何回聴いても神曲
当時12歳でした! 夢中で遊んでました!
ぼくは7番が好きでしたよ~
爽快なスピード感と美しいBGMに魅了してました
本当に大好きなゲームでした!
大変懐かしい動画でしっかり見させて頂きました、当時このスムーズな超高速スクロールって珍しかったですよね。
高額なPCのSTGでもスクロールはカックカクで目が痛くなってしまうものばかりでした。
このゲームの一番盛り上がるのはやはりAREA2の超高速ステージだと思います。
当時のファミコンでよくここまで作りこめたよな。天才PGが集まってたと思う。
写真1枚よりも少ない容量で作られてるぞ。このゲーム。
たしかプログラマーは一人か二人だったはず。まあ最後にクレジット出るから最後まで見ればわかりますね。
@@mishimajun9696 2名でこのゲーム作ったの?すげーわ。デバッガも今程進化してないからマジで天才PGだわ。
ワープしまくりでならクリアした覚えはあります
すごくうまいです
そしてこれが当時、発売からあまりたたずに500円の書き換えでできた事がすごいですよね
今でも名作シューティングと思ってる1つです
ファミコンで一番凄いと思ったゲーム。5番は成長すると貫通レーザーになるのが好きでした
ザナックハマりましたね。
自分がハマったのは発売してから何年か経った後だったんですけども。
友達とこのゲーム面白い!って話になって。
毎日やってましたね。
コンパイル作のシューティングの名作ですね。メランコリックなBGMもいいですよね。
BGMが素晴らしい♪
当時、友人のプレイしているのを見てました。ステージ1のBGMのカッコよさに驚いたし今も鮮明に覚えてます。ただゲーム名がつい最近までわからず、もやもやしてたまたまこの動画を見てわかりました。本当にありがたい。
母親が攻略本もないのに3つ並んで来る四角い敵の中央に突撃したり、はち?妖精?みたいなのを出したりしてクリアしてた。私はドン引きしてやらなくなった思い出があります。
面白かったしBGMカッコええ
テクニックが素晴らしい!! BGMも神がかってますね。
みんな何番がどうとかまで覚えてるのが凄い🙈
連射が効いて武器が多彩、敵がゴチャゴチャくる割に死なないから熱中してやり続けた記憶
懐かしー!!!!(笑)
音楽が好きだった記憶があります。
やっぱり0番は弾数制限無しで敵弾消せるのがデカい
自動スクロールだからこの音楽のところでこいつが出てくるなっていうのがわかりますね( ^ω^)
一番大好きなシューティングです
25:25 から25:40 にかけて、ストロボ効果が体験できる。あまりのスクロールの速さに、下から上にスクロールしているかのような目の錯覚が生じる。高速回転するタイヤのホイールが突如逆回転して見える、あの現象です。立体視するような気持ちで瞳孔を開き気味に見るとよく再現できる。これが気持ちよくてクセになる。
音楽が爽快でテンポが凄く良い。
昔のゲームには今のゲームに無い楽しさと魅力がある。
プレイヤーさんレベル高い❗️
懐かしくて涙出る・・・
赤クラゲは放置すると帰っていくのですね。なんか可愛いw
構ってくれない…(T_T)🐙
ディスクの裏面に関するミニ情報がツボでした
上手い!
0番最強なんですねー。
私は当時3番がお気に入りでした。
コメント欄の同年代感がものすごく楽しい。
ファミコンの名作
懐かしい。ただただ懐かしい
ノーミスって、凄い!槇原のパーフェクトゲームに匹敵する。どこかで表彰されなきゃ。
懐かしすぎるこのBGMと1UPサウンド。
久しぶりに見入っちまったよ。
これ、人によって選択武器、ひいては戦い方違いますよねえ。
ぼくは7番のハイスピードキャノンがお気に入りでした。
またやりたくなってきました。
ぐぉぉぉぉ・・・・・
な・・懐かしい
高速スクロールで興奮しましたw
これまた凄いのがこれが片面ディスクって事だな
刑事キャラハン そうそう、片面でしたよね~。当時でも片面なん?凄いなーって思ってましたよ。弾撃ちまくってたらだんだんハードになっていくのも他のシューティングとは一線を画すアイデアでしたよね。ホントに大好きなゲームでした。
ノーミスクリアすごいですね!初めてエンディング見させていただきました。感動しました!!!
Игра сильно отличалась от других. С учетом года выпуска и общего качества можно спокойно назвать её шедевром
硬派なシューティングにはなぜか妖精がでてくるなw
すごい!なつかしいー!よく「7」取ってプレイしたなぁ。
やっぱディスク版の音階よな!!
FC移植版は高音階が出力できなくて音階下げたんでしたっけ?!
プレステのザナックのサウンドはださい
懐かしいなぁ。当時、小学生ながら⑦がお気に入りで、ノーミスクリアの経験もありました。様々なシューティングゲームを制覇しておりました。
超懐かしかった・・・そしてノーミスクリア感動した。
私の装備は元気玉くらいでっかいボールの連射の様な奴1択でしたね。何番装備か忘れたw
昔、相当やり込んだけど、ノーミス出来なかったなw
1992、B-WING、サラマンダが好きだったがザナックが一番だと今でも思う。任天堂の家族わいわい路線のハード・ソフトにツバを吐き、この名作シューティングで自分は孤独の魂を磨きました。後世に残すべきマスターピースです。
訂正。1992→1942。失礼しました。
君スターフォースを忘れてはないか
当時まったく知らないゲームでした。友達の家や勧められて「なにこれ!面白い!」って速攻買いに行った記憶がありますよ(笑)
今見ると当時のハード性能の中でよくここまで作ったなという印象です。それはどのゲームでもいえることですけど。そうやって技術が上がっていくのでしょうね。
子供の頃、7で無敵になった気分味わってました。あれ、パワーアップすると派手ですごかったよね。
僕も7番でした!
ファミコン版が一番デキいい気がしますね~
とくにBGMとSE
5番最強は電柱レーザーが発射できますが、意外とこれ使えない記憶がありました。やはり0番(オールレンジキャノン)が最強かな・・・
懐かしい、何故か今頃になって思い出した、やたらと残機が増えるゲームですね、ゲーセンではありえない
コンパイルはいろいろシューティング出してたが
個人的に結局ザナックが最高傑作だったな
世界観が確立されていた
音楽なんか後の作品は音質がどんどん向上したが
作風は迷走としか言いようがなかった
you miya 全て社長のせい。
全てぷよぷよと言う作品のせい
、、いや社長の責任もあるけどぷよぷよで稼げる安易な方法を
選んだもんだから根強いファンは消え、一般大衆に媚びる作品になってしまった。
結果、一般大衆はブームが過ぎると消え去り、根強い信者(ファン)は興味をなくし
ソフトを購入せず、プログラムの質は安易な方向性を選んだおかげで落ち、
ま、さ、に
悪循環の典型的パターンと言えます。
企業だから、もっと稼がないといけないのはわかるけど
コンパイルの場合は社の方向性としては玄人好みのマニアックな作品を
頑固一徹に作るべきだったと思います。
もしくはSTG作成専属チームを残して一年に一回は必ず出すべきだった。
本当に悔しいですよ。
小学生の時これとドラクエを交互にやってた。
ザナックは残機が255機になる裏技を使ってクリアしたけど
当時はクリア後のメッセージが読めなかった。
コンパイルという会社を知ったのはそれから約6年後のことだった。
初めてのSTGがコレだった。個人的にはいきなりラスボスだったので、後年どんなSTGが出てきてもワクテカ感が。CDROM二枚組のナントカタイプより256KB?の方が上だと知り、面白さは容量じゃないと悟ったw
ヤバ!高橋名人もびっくり
主の動体視力、運動神経、判断力が凄すぎて草
マジで名作だった
弾を吸収する「クラゲ」体当たりで撃破できたとおもう。
初めてのプレイで連射機能付きコントローラー使ったら鬼のような敵の弾数で速攻アウト。AI載せたSTGの謳い文句は伊達じゃなかった(笑)
10数面の緑色のステージで、黒人がニコッと笑うと強くなった記憶。懐かしい😷
MSX版はスクロールがカクンカクンだったけどFCディスク版ってホント滑らかですよね!
ボクはPSの「ザナックxザナック」をやってますがやっぱ「ザナック・ネオ」よりも初代のほうが好きです♪
メチャメチャ難しいけど・・・。 ^^;
やり込まないと0番が強いと分からない。
唯一全クリしたシューティングゲーム。
ラスト面は無我夢中の内に終わった(笑)
懐かし!当時全クリしました!
私も小学生の頃よくやってました。
今も稀にやります。とにかく弾を撃つだけでレベルが上がるシステムなので、ミスせず進むととんでもないことになりますよね。ミスしてレベルを下げても装備が整わずすぐやられたりしますね。
私はよく5番を最強にしていました。5番のレーザーだと空中中ボスも最終ボスも一瞬で片付きますね。
エリア8も赤いタコを沢山集めて実質ボスを無力化とかもやりました
しかし、2番を取ると一気に敵のレベルが上がるのも何故なんだろうか。
4:30 冬の風邪のシーズン、この音楽でうがいをしております
当時は3ばっかり使ってたわ。
0て反応弾だっけ?
ワープ前のあの動きは皆さん共通なんですね。やりました!
このゲーム、友達の家に行ってやらせてもらったけど、なんかすごいシューティングゲームだったのを覚えている。スピード感、音楽、テンポ。ディスクシステムだけあって、ただのファミコンとはひと味違ってた。でも、今思うと、ファミコン、ディスクシステム、メガドライブ、PCエンジン、とたて続けにゲーム機所有してたやつはなぜか、すごく勉強もできるやつばっかだった。
ファミコンすら買って貰えなかった俺は劣等性だった。この法則は一体・・・
遺伝かな…
ゴメン
懐かしい。オート連射装備はもはや定番かも
MSX2版はディスクのザナックと同じ内容やわ😃ディスク版のザナックが一番サウンドいいわ😃
0番の汎用性ったら
連射レベルを最強にしなくてもクリアできたことがすごい。
まとわりついてくる姉ちゃんウザ!
子供の時にやってたなぁ。
正面だけなら7番が強い。5番のレーザーは使いにくかった。
懐かしいけど、もう年かな(。-`ω-)若干目が追い付かない
これにハマったワシも今や年寄り…目が疲れてアカンわ(笑)
エンディングの誤植 prodused by all
自分ではクリアしたことはありません。
懐かしい。ジョイボールのボタンを足で押しながらプレイしてたっけか。
私もジョイボールプレイでしたがスティック操作は手でボールを掴むのではなくボールのてっぺんに親指を当ててスティックとして操作してました。
3番以外でクリアできないだろうな自分は
ノーミスだとランク上がりすぎてカオスになるな(汗)
5番持ってモアイまで行くのが大変なんよ
Switchオンラインで配信して欲しいゲーム‼️
やっぱ0番だよなぁ。
ガーディック外伝はやった
最後の最後で4番とってたなw
ノーミスクリア は何度か成功したけどレーザーにワープ使いまくりだったな
ワープ無しでは無かったかもしれん そう考えると上手いな1
追記 実は最強は0番w
世界観
ザナックは初版Ver.はもっと面が沢山あった気がするが・・・
少なくとも20面以上はあったはず
書き換え版以降、面が削られた?という話を聞いたことがある。
僕は4番装備信者です(`・ω・´)ゞ
俺も!
ドラキュラの聖水みたいなもんかな
同士よ!
四番派がこんなにもいるとは!
MSXでやってたーw
中2の時に買い、今現在保有
ファミコン本体、ディスクシステムも、使用可
何年かぶりにしてみたが、
速さに目がついていかなくなりました(;´д`)
初めてクリアしたときは、通常七番(高速速射弾)
カルラ(クラゲ)が出てきた時は六番(反応弾)に変えてました
学生時代よくプレイしてたシューティングゲームです
当時のファミ通での売り言葉は、、、、
”マップ作ればトイレットペーパー”
これ読んだ時、吹きましたよw
STGを雑誌でマップを公開していた当時ならではの標語ですね。
ウェポンは0番でしょ
使い方によっちゃ永久バリア
確かザナックneoはキー操作と逆に飛んだ記憶が。。。
ここまでノーミス!!!
何回クリアしたことか。懐かしいです。でもスーパースターフォースのほうが好きです。ちなみに、ドラゴンーボールを最後まで一挙にクリアしたのは自慢です。
勉強そっちのけでやったゲーム。
あのコントローラでやってたとしたらすごいわ。
月のうさぎ商会 わるきゅー 純正のコントローラでは厳しいので、マイコンソフトのXE-1を使ってます。
当時何十もクリアしたが
未だにショットがワイドになる条件がわからない
0番を装備してパワーチップ大量に取ってればワイドになるよ
正確な数は忘れた
確かノーミスでパワーチップを30個回収じゃなかった?(箱体当たり回収は5個カウント)
ダッコちゃん
コナミの「悪魔城ドラキュラ」第一作目や、「魔城伝説II ガリウスの迷宮」もそうだったが、MSX版の音に慣れてからファミコン版を聞くとなんでこんなに音が悪いのか?と思うタイトルに出くわすことがある。今回のZANACもそうだった。
しかし、HEシステムことPCエンジン(X1 twin含む)のように内部処理は16ビットというものは除外し、この頃の8ビットのゲーム機やパソコンの場合、画面に至っては完全移植は難しくても、音に至っては変に転調(オクターブ変更も含む)等をしなければ楽曲として近い音を出せたはずだが、セガや後述する後期のコンパイルのように、手抜きをして転調をした結果、原曲とかけ離れてしまい、気持ち悪いと思うケースを確認したことが何度もあった。
ZANACのMSX版はPSG音源GI AY-3-8910の長所を活かした音の作りになっており、矩形波3音(うち1音は切り替えでノイズとミキシング)という仕様であっても、ベースの音に至ってはゲームボーイのようにいじることができないファミコンと違ってエンベロープ等でいじろうと思えばいくらでもいじることができるものの、しかしコンパイルも「ディスクステーション」や「魔導物語」、「ぷよぷよ」以降からPSGの音作りについてはZANACのような丁寧な音作りをせず、セガマークIII~ゲームギアのソフトを手掛けていた頃のセガ同様の手抜きをするようになったのが残念だが…
ファミコン版ZANACはメロディが1オクターブ下になっていることと、せっかくのディスクシステム版であってもRAMアダプタ中の1音のFM音源が鳴っていない点に違和感を感じた。
そして、画面で見たらTI TMS99x8(xはアメリカと日本、韓国のようにアナログ放送でNTSCを採用していた環境では1もしくは2だが、ヨーロッパ等のPAL圏は3…日本国内だったらTMS9918もしくはTMS9928のどちらかになる)の仕様上、固定16色でしか色が出ないMSXと違い、ファミコンは固定50色前後出るとのことを確認しているが、確かにスクロール機能があるゲーム機だから画面や動きはきれいなのは確かだが、MSX版と比較すると音が悪すぎる点だけは残念に思いました。